Photo : Nick Fewings sur Unsplash
Comment on compte les points à la belote
Une donne de belote vaut 162 points : 152 points de cartes, plus 10 pour l’équipe qui fait le dernier pli, le « dix de der ». On joue à quatre, en deux équipes de deux. L’équipe qui choisit l’atout est le preneur, l’autre la défense.
Le barème des cartes :
| Carte | À l’atout | Hors atout |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| Neuf | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| Dix | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| Huit et sept | 0 | 0 |
L’atout rapporte 62 points, chaque autre couleur 30 : avec le dix de der, tu retombes bien sur 162.
Belote et rebelote. Celui qui a le roi et la dame d’atout dit « belote » en posant le premier, puis « rebelote » en posant le second. Son équipe gagne 20 points, qu’elle garde toujours, même si elle perd la donne.
Les annonces, si ta table les joue : tierce (trois cartes qui se suivent) 20, cinquante (quatre) 50, cent (cinq) 100, carré de valets 200, carré de neuf 150, carré d’as, de dix, de rois ou de dames 100. Chaque équipe compte les siennes.
Le contrat. Le preneur doit finir avec plus de points que la défense, belote et annonces comprises. Sans annonce ni belote, il lui faut donc au moins 82 points.
- Contrat rempli : chaque équipe marque ses cartes, ses annonces et sa belote.
- Dedans : le preneur a moins que la défense. La défense marque 162, plus toutes les annonces des deux équipes et sa belote. Le preneur ne garde que sa belote.
- Litige : égalité parfaite, comme 81 à 81. La défense marque ses points. Ceux du preneur, cartes et annonces, restent en suspens et iront à l’équipe qui gagne la donne suivante. Le preneur garde sa belote. Deux litiges de suite s’additionnent.
- Capot : une équipe fait tous les plis et compte 252 au lieu de 162, plus ses annonces. Si c’est la défense, elle marque 252 plus toutes les annonces, et le preneur seulement sa belote.
Des exemples de manches chiffrées
Voici une partie en 501 points : Léa et Karim contre Inès et Hugo, dix de der compris.
| Donne | Ce qui se passe | Léa et Karim | Inès et Hugo |
|---|---|---|---|
| 1 | Léa prend : 102 contre 60, rempli | 102 | 60 |
| 2 | Hugo prend : 76 + belote 20 = 96 contre 86 | 86 | 96 |
| 3 | Karim prend : 88 contre 74 + belote 20 = 94, dedans | 0 | 182 |
| 4 | Inès prend : 81 à 81, litige | 81 | 0 |
| 5 | Léa prend : 97 contre 65, + 81 du litige | 178 | 65 |
| 6 | Hugo prend : capot, 252 + belote 20 | 0 | 272 |
| Total | 447 | 675 |
Donne 2, la belote qui sauve. Avec 76 points de cartes, Hugo et Inès sont sous les 82. Mais la belote les monte à 96, contre 162 − 76 = 86 en face : le contrat passe.
Donnes 4 et 5, le litige. À 81 partout, Léa et Karim, en défense, marquent leurs 81. Ceux d’Inès et Hugo restent de côté. Puis Léa prend et remplit : son équipe marque 97 + 81 = 178.
Avec le capot de la sixième donne, Inès et Hugo dépassent 501 et gagnent, 675 à 447.
Et avec les annonces ? Karim prend avec une tierce et fait 95 de cartes : 95 + 20 = 115. En face, Inès a un cinquante et son équipe 67 de cartes : 67 + 50 = 117. Karim est dedans de 2 points. Inès et Hugo marquent 162 + 20 + 50 = 232, Léa et Karim 0.
Avec le compteur de Buzzloo
En haut de cette page, tape les prénoms et choisis une partie en 501 ou en 1 000 points. Appuie sur « Créer la partie » : tu reçois un lien à envoyer sur WhatsApp, par SMS, ou à copier. Chacun l’ouvre sur son téléphone et voit le même tableau des scores, en direct.
Une seule personne compte, celle qui a créé la partie. À chaque donne, elle touche l’équipe qui a pris et tape ses points, dix de der compris : ceux de l’autre équipe s’affichent tout seuls. Belote, capot et annonces s’indiquent avec des boutons. Avant de valider, le site montre le détail du calcul : contrat rempli, dedans ou litige.
Une erreur ? Annule la dernière donne ou corrige un prénom. Tu veux souffler ? Passe le crayon à un autre joueur avec un lien à part, et reprends-le quand tu veux.
À la fin : le gagnant en grand, le classement, « Partager le résultat » et « Nouvelle partie avec la même bande ». La bande garde l’historique de ses parties : qui gagne le plus souvent, combien de victoires par prénom. Une partie est effacée 30 jours après la dernière donne, l’historique d’une bande 6 mois après sa dernière partie. Gratuit, rien à installer, aucun compte ni adresse mail : des prénoms suffisent.
Le même compteur de points existe pour le tarot, le rami et d’autres jeux.
Les erreurs fréquentes
- Oublier le dix de der. Si tes deux totaux font 152, il manque le dernier pli.
- Compter le valet et le neuf d’atout comme les autres. À l’atout, ils valent 20 et 14.
- Croire que 82 points suffisent toujours. La belote et les annonces d’en face comptent aussi : à la donne 3, 88 perd contre 74 + 20.
- Retirer sa belote à l’équipe dedans. Ses 20 points lui restent.
- Mettre le preneur dedans à 81 partout. Dans la règle classique, c’est un litige.
Les variantes
Chaque table a ses habitudes. Certains arrondissent à la dizaine, d’autres comptent la donne à 160 au lieu de 162. Certaines tables mettent le preneur dedans en cas d’égalité, d’autres ne jouent pas les annonces. La coinche, elle, se joue avec des enchères chiffrées : pour elle, prends la feuille de score, où tu tapes les points toi-même.
Notre compteur suit la belote classique : points exacts, 162 par donne, litige en cas d’égalité, capot à 252, annonces seulement si ta table les joue.
La fin de la partie
La partie se joue en 501 ou en 1 000 points, au choix au départ. Elle s’arrête à la fin de la donne où une équipe atteint ce score. Si les deux l’ont atteint, la plus haute gagne. En cas d’égalité, on joue une donne de plus.
Pour savoir qui distribue en premier, tire l’ordre de passage. Pour former les équipes, fais les équipes au hasard. Et pour finir la soirée, sors le buzzer de quiz ou découvre tous les outils de Buzzloo.