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Buzzloo

N° 10 · Règles et comptage · Mis à jour le 25 octobre 2026

Compter les points au Skyjo

Au Skyjo, on additionne des cartes, mais la vraie question arrive en fin de manche : faut-il doubler le score de celui qui a fini ? Voici la règle de comptage, des manches chiffrées et les pièges à éviter. Et si tu préfères ne rien calculer, le compteur en haut de la page s’en charge pour toute la tablée.

Le compteur, prêt à lancer

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Tape les prénoms et crée la partie : tu reçois un lien à envoyer au groupe, et le site fait les calculs selon les règles expliquées plus bas.

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Les joueurs · 2 à 8 joueurs

Fin de la partie

La partie s’arrête à la fin de la manche où quelqu’un atteint 100 points. Le plus petit total gagne.

Tape un prénom pour chaque joueur (2 à 8 joueurs).

Gratuit, sans compte, sans adresse mail : des prénoms suffisent. Tu recevras un lien à envoyer au groupe.

Compter une manche, étape par étape

  1. Quand un joueur a retourné toutes ses cartes, retiens son prénom : c’est lui qui a fini, et chacun des autres joue encore un tour.
  2. Chacun retourne ses cartes encore cachées, puis additionne toutes ses cartes, négatives comprises, sans compter les colonnes de trois cartes identiques.
  3. Compare les scores : celui qui a fini doit avoir strictement le plus petit score de la manche.
  4. Si un autre joueur a moins que lui ou autant, et que son score est positif, double ses points de la manche ; sinon, ne change rien.
  5. Ajoute le score de chacun à son total : si un total atteint 100 ou plus, la partie s’arrête et le plus petit total gagne.
Une femme et un homme âgés jouent aux cartes à la table de la salle à manger, les cartes étalées devant eux, à côté d'un bouquet de pivoines.

Photo : Jelly Marketing sur Unsplash

Comment on compte les points au Skyjo

Au Skyjo, chacun a 12 cartes posées devant lui, en colonnes de trois, et les cartes valent de −2 à 12. Le but : finir chaque manche avec le moins de points possible. Comme au rami, les points sont des pénalités, et c’est le plus petit total qui gagne.

Skyjo est un jeu de l’éditeur Magilano. Buzzloo n’a aucun lien avec l’éditeur : notre compteur sert seulement à additionner vos points.

La manche se termine quand un joueur a retourné toutes ses cartes. Chacun des autres joue alors encore un tour. Ensuite, tout le monde retourne ses cartes encore cachées et fait son addition.

Trois règles suffisent pour compter juste :

  • Chaque carte compte sa valeur, les négatives aussi : un −2 fait baisser ton score de 2.
  • Une colonne de trois cartes identiques est retirée et ne compte plus du tout.
  • Celui qui a fini doit avoir strictement le plus petit score de la manche. Si un autre joueur a moins que lui, ou autant, ses points de la manche sont doublés.

Reste une nuance, souvent oubliée : le doublement ne touche que les scores positifs. Un score nul ou négatif n’est jamais doublé. Finir avec −3 reste donc une bonne affaire, même si ton voisin a fait −5.

Des exemples de manches chiffrées

Prenons une partie à quatre : Léa, Malik, Inès et Tom.

Manche 1, pas de doublement. Léa retourne sa dernière carte. Les trois autres jouent leur dernier tour, puis chacun compte : Léa 8, Malik 15, Inès 21, Tom 12. Léa a strictement le plus petit score, elle marque simplement ses 8 points.

Manche 2, le doublement. Cette fois, Malik termine le premier, avec 14. Mais Inès n’a que 9. Malik n’a pas le plus petit score : ses 14 points deviennent 28. Les autres marquent leurs cartes : Léa 17, Inès 9, Tom 20.

Manche 3, l’égalité. Tom finit avec 6, et Léa a 6 elle aussi. Tom n’a pas strictement le plus petit score : il est doublé et marque 12. Léa garde ses 6 points, Malik marque 19 et Inès 25.

Manche 4, un score négatif. Inès finit avec −3, mais Malik fait encore mieux : −5. Inès n’a pas le plus petit score, pourtant on ne double pas, car son score est négatif : elle marque −3. Léa a 10 et Tom 4.

Voici la feuille après ces quatre manches :

N° A fini Léa Malik Inès Tom
1 Léa 8 15 21 12
2 Malik, ×2 17 28 9 20
3 Tom, ×2 6 19 25 12
4 Inès 10 −5 −3 4
Total 41 57 52 48

Léa mène avec 41 points, malgré une deuxième manche difficile. Malik, lui, paie cher sa manche 2 : sans le doublement, il aurait 43 points et non 57.

Et la colonne de trois ? Imagine qu’à la manche 3, Inès ait aligné trois 7 dans une même colonne. Ces 21 points sont retirés : ses neuf autres cartes font 25, elle marque donc 25 et non 46.

Avec le compteur de Buzzloo

En haut de cette page, tape les prénoms des joueurs et appuie sur « Créer la partie ». Tu reçois un lien à envoyer sur WhatsApp, par SMS, ou à copier. Chacun l’ouvre sur son téléphone et voit le même tableau des scores, mis à jour en direct.

Une seule personne compte : celle qui a créé la partie. Les autres regardent. Tu peux aussi « passer le crayon » à quelqu’un d’autre avec un lien à part, et le reprendre quand tu veux.

À chaque manche, tape le total de chaque joueur et touche celui qui a fini. Le doublement se fait tout seul, et le détail du calcul s’affiche avant de valider : tu vois tout de suite si quelqu’un a été doublé, et pourquoi. Une erreur ? Tu peux annuler la dernière manche ou corriger un prénom.

À la fin de la partie, le gagnant s’affiche en grand, avec le classement. Tu peux « Partager le résultat » dans le groupe, ou lancer une « Nouvelle partie avec la même bande ». La bande garde l’historique de ses parties : qui gagne le plus souvent, combien de victoires par prénom.

C’est gratuit, rien à installer, aucun compte ni adresse mail : des prénoms suffisent. Une partie est effacée 30 jours après la dernière manche, l’historique d’une bande 6 mois après sa dernière partie. Le même compteur de points existe pour d’autres jeux, comme le Uno ou le yams.

Les erreurs fréquentes

  • Compter trop tôt. Quand un joueur a tout retourné, les autres jouent encore un tour avant de compter.
  • Laisser des cartes cachées de côté. En fin de manche, chacun retourne tout et compte toutes ses cartes, même celles qu’il n’a jamais regardées.
  • Oublier l’égalité. Si un autre joueur a exactement le même score que celui qui a fini, c’est doublé : il fallait faire strictement moins.
  • Doubler un score négatif. Celui qui finit avec −2 alors qu’un autre a −4 garde −2. Le doubler lui offrirait une prime.
  • Compter une colonne de trois cartes identiques. Elle est retirée, elle ne vaut plus rien.

Les variantes

Toutes les tables ne jouent pas le doublement de la même façon. Certaines ne doublent que si un autre joueur a strictement moins que celui qui a fini : l’égalité passe alors sans pénalité. D’autres traitent les scores négatifs autrement, par exemple en les doublant aussi : un −3 devient −6, une jolie prime pour celui qui a fini.

Notre compteur suit la règle la plus courante : les points de celui qui a fini sont doublés s’il n’a pas strictement le plus petit score de la manche, et seulement s’ils sont positifs. Si ta table joue autrement, la feuille de score te laisse taper les points que tu as calculés toi-même, avec « le plus bas gagne ».

La fin de la partie

La partie s’arrête à la fin de la manche où un joueur atteint 100 points ou plus. On le voit une fois la manche comptée, doublement compris. Le plus petit total gagne.

Par exemple, à la fin de la septième manche, Malik passe à 103 points. La partie s’arrête là, avec ces totaux : Léa 84, Inès 91, Tom 97. Léa gagne, devant Inès, Tom, puis Malik.

Pour savoir qui distribue en premier, tire l’ordre de passage au hasard. Et pour finir la soirée autrement, un petit quiz avec le buzzer de quiz consolera les perdants. Tu trouveras aussi tous les outils de Buzzloo pour tes soirées.

Questions fréquentes

Quand faut-il doubler les points au Skyjo ?

Quand celui qui a fini la manche n’a pas strictement le plus petit score : un autre joueur a moins que lui, ou autant. Ses points de la manche sont alors doublés, mais seulement s’ils sont positifs.

Et si un autre joueur a le même score que celui qui a fini ?

Dans la règle la plus courante, c’est doublé : il fallait faire strictement moins que tous les autres. Notre compteur double dans ce cas.

Un score négatif est-il doublé ?

Non. Un score négatif ou nul n’est jamais doublé : celui qui finit avec −3 marque −3, même si un autre joueur a fait mieux.

Quand s’arrête une partie de Skyjo ?

À la fin de la manche où un joueur atteint 100 points ou plus. Le plus petit total gagne.

Que vaut une colonne de trois cartes identiques ?

Rien : elle est retirée et ne compte plus dans le score de la manche.

Faut-il installer quelque chose pour utiliser le compteur ?

Non. Tout se passe dans le navigateur, depuis le lien de la partie. Aucun compte, aucune adresse mail : des prénoms suffisent.

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