Aller au contenu
Le hasard fait bien les choses. À toi de jouer.
Buzzloo

N° 10 · Règles et comptage · Mis à jour le 25 octobre 2026

Compter les points au Uno

Au Uno, celui qui se débarrasse de toutes ses cartes ramasse les points des autres. Voici ce que vaut chaque carte, comment compter une manche sans te tromper et quand la partie s’arrête. En haut de la page, le compteur garde les scores de toute la tablée jusqu’à 500.

Le compteur, prêt à lancer

Lance une partie de Uno

Tape les prénoms et crée la partie : tu reçois un lien à envoyer au groupe, et le site fait les calculs selon les règles expliquées plus bas.

Changer de jeu

Les joueurs · 2 à 8 joueurs

Fin de la partie

Le premier qui atteint 500 points gagne la partie.

Tape un prénom pour chaque joueur (2 à 8 joueurs).

Gratuit, sans compte, sans adresse mail : des prénoms suffisent. Tu recevras un lien à envoyer au groupe.

Compter une manche, étape par étape

  1. Dès qu’un joueur pose sa dernière carte, la manche s’arrête : c’est lui qui va marquer les points.
  2. Chaque autre joueur retourne les cartes qui lui restent en main.
  3. On compte les cartes chiffres à leur valeur, de 0 à 9.
  4. On ajoute 20 points par +2, inversion ou passe, et 50 points par joker ou +4.
  5. Le gagnant de la manche marque le total des mains de tous les autres, qui ne marquent rien.
  6. On ajoute ce total à son score : le premier qui atteint 500 points gagne la partie.
Quatre joueurs autour d'une table : une main pose une carte sur le tapis, les autres attendent leur tour, leurs cartes à la main.

Photo : Bea Vallejo sur Unsplash

Comment on compte les points au Uno

Au Uno, une seule personne marque des points à chaque manche : celle qui pose sa dernière carte la première. Les autres retournent les cartes qui leur restent en main, et le gagnant de la manche empoche le total de toutes ces cartes. Les perdants ne marquent rien, et ils ne perdent rien non plus.

La valeur de chaque carte :

  • les cartes chiffres valent leur chiffre, de 0 à 9 : un 6 vaut 6 points, un 0 ne vaut rien ;
  • le +2, l’inversion et la passe valent 20 points chacun ;
  • le joker et le +4 valent 50 points chacun.

Les manches s’enchaînent, et chacun ajoute à son score ce qu’il a gagné. Le premier qui atteint 500 points gagne la partie. Comme un seul joueur marque à chaque manche, il ne peut pas y avoir d’égalité à l’arrivée.

Uno est une marque de Mattel. Buzzloo n’a aucun lien avec Mattel : notre compteur sert seulement à additionner vos points.

Des exemples de manches chiffrées

Une manche classique. Camille pose sa dernière carte. Il reste à Yanis un 3, un 7 et un +2 : 3 + 7 + 20 = 30 points. Rose garde un joker et un 5 : 50 + 5 = 55 points. Hugo a un 0, un 9, une passe et une inversion : 0 + 9 + 20 + 20 = 49 points. Camille marque 30 + 55 + 49 = 134 points.

Une manche qui coûte cher. Cette fois, c’est Hugo qui finit. Camille a gardé deux +4 et un 8 : 50 + 50 + 8 = 108 points. Yanis a deux 2 et un 6 : 2 + 2 + 6 = 10 points. Rose a une inversion et un 1 : 20 + 1 = 21 points. Hugo marque 108 + 10 + 21 = 139 points.

Une partie jusqu’à 500. Les deux premières lignes sont les manches ci-dessus. À chaque ligne, seul le gagnant de la manche marque :

N° Camille Yanis Rose Hugo
1 134 0 0 0
2 0 0 0 139
3 0 0 87 0
4 96 0 0 0
5 0 152 0 0
6 118 0 0 0
7 0 0 0 64
8 171 0 0 0
Total 519 152 87 203

La manche décisive. Avant la huitième manche, Camille a 348 points (134 + 96 + 118) et Hugo 203 (139 + 64). Camille finit encore la première. Yanis garde un +4, un joker et un 7 : 50 + 50 + 7 = 107 points. Rose a un +2 et un 4 : 20 + 4 = 24 points. Hugo a une passe, une inversion et un 0 : 20 + 20 + 0 = 40 points. Camille marque 107 + 24 + 40 = 171 points et passe à 519 : elle gagne la partie.

Avec le compteur de Buzzloo

En haut de cette page, tape les prénoms des joueurs, puis appuie sur « Créer la partie ». Tu reçois un lien à envoyer sur WhatsApp, par SMS, ou à copier. Chacun l’ouvre sur son téléphone et voit le même tableau des scores, mis à jour en direct.

Une seule personne compte : celle qui a créé la partie. Elle peut « passer le crayon » à quelqu’un d’autre avec un lien à part, et le reprendre quand elle veut. Les autres regardent.

À chaque manche, touche le prénom du gagnant de la manche, puis tape le total de la main de chaque autre joueur. Le site fait l’addition et te montre le détail du calcul avant que tu valides. Une erreur de frappe ? Tu peux annuler la dernière manche, et corriger un prénom.

À la fin, le gagnant s’affiche en grand, avec le classement. Tu peux « Partager le résultat » dans le groupe, ou lancer une « Nouvelle partie avec la même bande ». La bande garde l’historique de ses parties : qui gagne le plus souvent, combien de victoires par prénom.

C’est gratuit, rien à installer, aucun compte ni adresse mail : des prénoms suffisent. Une partie est effacée 30 jours après la dernière manche, l’historique d’une bande 6 mois après sa dernière partie.

Les erreurs fréquentes

  • Compter le +2 pour 2 points. Il vaut 20, comme l’inversion et la passe. Et le +4 vaut 50, pas 4.
  • Donner des points aux perdants. Dans la règle de base, seul le gagnant de la manche marque : il prend le total des mains des autres.
  • Oublier les cartes piochées à la dernière seconde. Si la dernière carte posée est un +2 ou un +4, le joueur suivant pioche en général ses cartes avant qu’on compte : elles s’ajoutent à sa main.
  • Mélanger deux façons de compter. Si la table garde les pénalités de chacun plutôt que de tout donner au gagnant, tout le monde doit le savoir avant la première manche.

Les variantes

  • Chacun garde ses pénalités. Chaque perdant note le total de sa propre main, le gagnant de la manche note 0. Quand quelqu’un atteint 500, la partie s’arrête et le plus petit total gagne. Avec la première manche de l’exemple, Camille noterait 0, Yanis 30, Rose 55 et Hugo 49. Pour jouer comme ça, prends la feuille de score et choisis « le plus bas gagne », avec une limite de 500.
  • Le cumul des +2 et des +4. Certaines tables permettent de répondre à un +2 par un autre +2 pour renvoyer la pioche au suivant. Ça change la partie, pas le comptage des points.

Notre compteur suit la règle de base : le gagnant de chaque manche marque le total des mains des autres, et le premier à 500 points gagne la partie.

La fin de la partie

La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 500 points, à la fin de la manche qu’il vient de gagner. Lui seul marque pendant cette manche : il n’y a donc jamais deux gagnants.

Une revanche avec d’autres cartes ? Le Skyjo et le rami se comptent aussi avec notre compteur de points. Pour savoir qui distribue en premier, tu peux tirer l’ordre de passage. Et pour finir la soirée, rien de tel qu’un petit quiz avec le buzzer de quiz. Les autres idées t’attendent avec tous les outils de Buzzloo.

Questions fréquentes

Combien vaut un +4 au Uno ?

50 points, comme le joker. Le +2, l’inversion et la passe valent 20 points chacun, et les cartes chiffres leur valeur, de 0 à 9.

Qui marque les points à la fin d’une manche ?

Le joueur qui a posé sa dernière carte. Il marque le total des cartes restées dans la main de tous les autres, qui ne marquent rien.

En combien de points se joue une partie de Uno ?

En 500 points : le premier qui les atteint gagne la partie.

Et si la dernière carte posée est un +2 ou un +4 ?

En général, le joueur suivant pioche d’abord ses 2 ou 4 cartes, puis on compte. Elles s’ajoutent à sa main, donc au total du gagnant.

Peut-on jouer en gardant chacun ses pénalités ?

Oui, c’est une variante connue : chacun note le total de sa propre main, et le plus petit total gagne quand quelqu’un atteint 500. Pour celle-là, prends la feuille de score avec « le plus bas gagne ».

Faut-il installer quelque chose ?

Non. Le compteur marche dans le navigateur, depuis le lien : rien à installer, aucun compte, des prénoms suffisent.

Les autres jeux du compteur

Le compteur de points, tous les jeux

D’autres tickets à tirer

Tous les tickets de Buzzloo