Photo : Bea Vallejo sur Unsplash
Comment on compte les points au Uno
Au Uno, une seule personne marque des points à chaque manche : celle qui pose sa dernière carte la première. Les autres retournent les cartes qui leur restent en main, et le gagnant de la manche empoche le total de toutes ces cartes. Les perdants ne marquent rien, et ils ne perdent rien non plus.
La valeur de chaque carte :
- les cartes chiffres valent leur chiffre, de 0 à 9 : un 6 vaut 6 points, un 0 ne vaut rien ;
- le +2, l’inversion et la passe valent 20 points chacun ;
- le joker et le +4 valent 50 points chacun.
Les manches s’enchaînent, et chacun ajoute à son score ce qu’il a gagné. Le premier qui atteint 500 points gagne la partie. Comme un seul joueur marque à chaque manche, il ne peut pas y avoir d’égalité à l’arrivée.
Uno est une marque de Mattel. Buzzloo n’a aucun lien avec Mattel : notre compteur sert seulement à additionner vos points.
Des exemples de manches chiffrées
Une manche classique. Camille pose sa dernière carte. Il reste à Yanis un 3, un 7 et un +2 : 3 + 7 + 20 = 30 points. Rose garde un joker et un 5 : 50 + 5 = 55 points. Hugo a un 0, un 9, une passe et une inversion : 0 + 9 + 20 + 20 = 49 points. Camille marque 30 + 55 + 49 = 134 points.
Une manche qui coûte cher. Cette fois, c’est Hugo qui finit. Camille a gardé deux +4 et un 8 : 50 + 50 + 8 = 108 points. Yanis a deux 2 et un 6 : 2 + 2 + 6 = 10 points. Rose a une inversion et un 1 : 20 + 1 = 21 points. Hugo marque 108 + 10 + 21 = 139 points.
Une partie jusqu’à 500. Les deux premières lignes sont les manches ci-dessus. À chaque ligne, seul le gagnant de la manche marque :
| N° | Camille | Yanis | Rose | Hugo |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 134 | 0 | 0 | 0 |
| 2 | 0 | 0 | 0 | 139 |
| 3 | 0 | 0 | 87 | 0 |
| 4 | 96 | 0 | 0 | 0 |
| 5 | 0 | 152 | 0 | 0 |
| 6 | 118 | 0 | 0 | 0 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 64 |
| 8 | 171 | 0 | 0 | 0 |
| Total | 519 | 152 | 87 | 203 |
La manche décisive. Avant la huitième manche, Camille a 348 points (134 + 96 + 118) et Hugo 203 (139 + 64). Camille finit encore la première. Yanis garde un +4, un joker et un 7 : 50 + 50 + 7 = 107 points. Rose a un +2 et un 4 : 20 + 4 = 24 points. Hugo a une passe, une inversion et un 0 : 20 + 20 + 0 = 40 points. Camille marque 107 + 24 + 40 = 171 points et passe à 519 : elle gagne la partie.
Avec le compteur de Buzzloo
En haut de cette page, tape les prénoms des joueurs, puis appuie sur « Créer la partie ». Tu reçois un lien à envoyer sur WhatsApp, par SMS, ou à copier. Chacun l’ouvre sur son téléphone et voit le même tableau des scores, mis à jour en direct.
Une seule personne compte : celle qui a créé la partie. Elle peut « passer le crayon » à quelqu’un d’autre avec un lien à part, et le reprendre quand elle veut. Les autres regardent.
À chaque manche, touche le prénom du gagnant de la manche, puis tape le total de la main de chaque autre joueur. Le site fait l’addition et te montre le détail du calcul avant que tu valides. Une erreur de frappe ? Tu peux annuler la dernière manche, et corriger un prénom.
À la fin, le gagnant s’affiche en grand, avec le classement. Tu peux « Partager le résultat » dans le groupe, ou lancer une « Nouvelle partie avec la même bande ». La bande garde l’historique de ses parties : qui gagne le plus souvent, combien de victoires par prénom.
C’est gratuit, rien à installer, aucun compte ni adresse mail : des prénoms suffisent. Une partie est effacée 30 jours après la dernière manche, l’historique d’une bande 6 mois après sa dernière partie.
Les erreurs fréquentes
- Compter le +2 pour 2 points. Il vaut 20, comme l’inversion et la passe. Et le +4 vaut 50, pas 4.
- Donner des points aux perdants. Dans la règle de base, seul le gagnant de la manche marque : il prend le total des mains des autres.
- Oublier les cartes piochées à la dernière seconde. Si la dernière carte posée est un +2 ou un +4, le joueur suivant pioche en général ses cartes avant qu’on compte : elles s’ajoutent à sa main.
- Mélanger deux façons de compter. Si la table garde les pénalités de chacun plutôt que de tout donner au gagnant, tout le monde doit le savoir avant la première manche.
Les variantes
- Chacun garde ses pénalités. Chaque perdant note le total de sa propre main, le gagnant de la manche note 0. Quand quelqu’un atteint 500, la partie s’arrête et le plus petit total gagne. Avec la première manche de l’exemple, Camille noterait 0, Yanis 30, Rose 55 et Hugo 49. Pour jouer comme ça, prends la feuille de score et choisis « le plus bas gagne », avec une limite de 500.
- Le cumul des +2 et des +4. Certaines tables permettent de répondre à un +2 par un autre +2 pour renvoyer la pioche au suivant. Ça change la partie, pas le comptage des points.
Notre compteur suit la règle de base : le gagnant de chaque manche marque le total des mains des autres, et le premier à 500 points gagne la partie.
La fin de la partie
La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 500 points, à la fin de la manche qu’il vient de gagner. Lui seul marque pendant cette manche : il n’y a donc jamais deux gagnants.
Une revanche avec d’autres cartes ? Le Skyjo et le rami se comptent aussi avec notre compteur de points. Pour savoir qui distribue en premier, tu peux tirer l’ordre de passage. Et pour finir la soirée, rien de tel qu’un petit quiz avec le buzzer de quiz. Les autres idées t’attendent avec tous les outils de Buzzloo.