Photo : Alessandro Bogliari sur Unsplash
Comment on compte les points au rami
Au rami, les points sont des pénalités : moins tu en as, mieux c’est. Chaque manche s’arrête dès qu’un joueur pose sa dernière carte. Lui marque 0. Les autres additionnent les cartes restées dans leur main. Celles déjà posées sur la table ne comptent pas.
Les valeurs les plus courantes :
- les cartes de 2 à 10 valent leur chiffre : un 7 vaut 7 points ;
- les figures (valet, dame, roi) valent 10 points ;
- l’as vaut 1 point à certaines tables, 11 à d’autres ;
- le joker vaut 20 points à certaines tables, 25 à d’autres.
Pour l’as et le joker, l’usage change d’une famille à l’autre : décidez avant la première donne, et n’en changez plus. Dans nos exemples, l’as vaut 1 et le joker 20.
D’une manche à l’autre, chacun cumule ses pénalités. La partie s’arrête à la fin de la manche où quelqu’un atteint ou dépasse la limite : 100 points le plus souvent, parfois 200 ou 500. Celui-là a perdu, et le plus petit total gagne.
Des exemples de manches chiffrées
Une manche simple. Léa pose sa dernière carte : elle marque 0. Il reste à Malik un 7, un 9 et un roi : 7 + 9 + 10 = 26 points. Inès garde un as, un 3 et un 4 : 1 + 3 + 4 = 8 points (18 si l’as vaut 11). Tom garde un joker, une dame et un 5 : 20 + 10 + 5 = 35 points.
Une manche avec prime au gagnant. À une table qui donne −10 à celui qui finit, Inès pose tout et marque −10. Léa garde un 4 et un roi : 4 + 10 = 14 points. Malik garde un 8 et deux valets : 8 + 10 + 10 = 28 points. Tom n’a plus qu’un 2 : 2 points.
Une manche avec rami sec. Malik pose toutes ses cartes d’un seul coup, et la table double alors les pénalités des autres. Léa a un 8, un valet et un 2 : 8 + 10 + 2 = 20, doublés, 40 points. Inès a deux 6 : 12, doublés, 24 points. Tom a un as, un 10, un roi et un joker : 1 + 10 + 10 + 20 = 41, doublés, 82 points. Malik marque 0.
Une partie en 100 points, avec la règle de base. La première manche est celle du haut :
| N° | A fini | Léa | Malik | Inès | Tom |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Léa | 0 | 26 | 8 | 35 |
| 2 | Inès | 14 | 31 | 0 | 9 |
| 3 | Tom | 22 | 12 | 17 | 0 |
| 4 | Léa | 0 | 38 | 5 | 27 |
| Total | 36 | 107 | 30 | 71 |
Malik passe la barre des 100 avec 107 points : la partie s’arrête à la fin de cette quatrième manche. Il a perdu, et Inès gagne avec le plus petit total, 30 points, devant Léa (36) et Tom (71).
Avec le compteur de Buzzloo
En haut de cette page, tape les prénoms des joueurs et règle la limite : 100 points par défaut, ou 200, ou 500. Appuie sur « Créer la partie » : tu reçois un lien à envoyer sur WhatsApp, par SMS, ou à copier.
Chacun ouvre le lien sur son téléphone et voit le même tableau des scores, mis à jour en direct. Une seule personne compte : celle qui a créé la partie. Elle peut « passer le crayon » à quelqu’un d’autre avec un lien à part, et le reprendre quand elle veut. Les autres regardent.
À chaque manche, tape les points de chaque joueur : 0 pour celui qui a fini, le total de sa main pour les autres. Le compteur ne connaît pas vos cartes : c’est toi qui comptes, à votre façon. Une prime ? Tape −10, les points négatifs sont acceptés. Avant de valider, le site te montre le détail du calcul. Une erreur ? Tu peux annuler la dernière manche, et corriger un prénom.
À la fin, le gagnant s’affiche en grand, avec le classement. Tu peux « Partager le résultat » dans le groupe, ou lancer une « Nouvelle partie avec la même bande ». La bande garde l’historique de ses parties : qui gagne le plus souvent, combien de victoires par prénom.
C’est gratuit, rien à installer, aucun compte ni adresse mail : des prénoms suffisent. Une partie est effacée 30 jours après la dernière manche, l’historique d’une bande 6 mois après sa dernière partie.
Les erreurs fréquentes
- Croire que le plus gros score gagne. Au rami, c’est l’inverse : le plus petit total l’emporte.
- Compter les cartes posées sur la table. Seules celles restées en main comptent.
- Changer la valeur de l’as en cours de partie. S’il valait 1 à la première manche, il vaut 1 jusqu’à la fin.
- Oublier le joker au fond de la main. À 20 ou 25 points, c’est souvent lui qui fait le plus mal.
- Doubler les points du mauvais joueur. Au rami sec, ce sont les pénalités des autres qui doublent : celui qui a tout posé marque toujours 0.
Les variantes
Chaque table a ses habitudes :
- l’as à 1 ou à 11, et le joker à 20 ou à 25 ;
- la prime au gagnant : celui qui finit la manche marque −10 au lieu de 0 ;
- le rami sec : quand quelqu’un pose tout d’un coup, les pénalités des autres sont doublées ;
- le rami 51 : la première pose de chaque joueur doit valoir au moins 51 points, ce qui change le jeu mais pas le comptage.
Notre compteur suit la règle de base : 0 pour celui qui finit, le total de la main pour les autres, arrêt à 100 points (ou à la limite choisie au départ), et le plus petit total gagne. Pour une prime ou un rami sec, tape simplement le total que tu as calculé, même négatif.
La fin de la partie
La partie s’arrête toujours à la fin d’une manche, jamais au milieu. Si deux joueurs atteignent la limite dans la même manche, ils ont perdu tous les deux, et le plus petit total gagne. Égalité tout en bas du tableau ? Deux gagnants, ex aequo.
Envie d’une revanche avec d’autres cartes ? La belote, le Uno et le Skyjo se comptent aussi avec notre compteur de points. Pour savoir qui distribue en premier, pense à tirer l’ordre de passage. Et pour finir la soirée, sors le buzzer de quiz. Pour la suite, lis comment organiser une soirée jeux ou découvre tous les outils de Buzzloo.