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Le hasard fait bien les choses. À toi de jouer.
Buzzloo

N° 10 · Règles et comptage · Mis à jour le 25 octobre 2026

Compter les points au rami

Au rami, on ne cherche pas à marquer des points, mais à en prendre le moins possible. Voici comment compter une manche, quelle valeur donner à l’as et au joker, et comment savoir qui a gagné la partie. En haut de la page, le compteur fait les additions pour toute la tablée.

Le compteur, prêt à lancer

Lance une partie de rami

Tape les prénoms et crée la partie : tu reçois un lien à envoyer au groupe, et le site fait les calculs selon les règles expliquées plus bas.

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Les joueurs · 2 à 8 joueurs

Fin de la partie

Le premier qui atteint la limite a perdu, et le plus petit total gagne.

Tape un prénom pour chaque joueur (2 à 8 joueurs).

Gratuit, sans compte, sans adresse mail : des prénoms suffisent. Tu recevras un lien à envoyer au groupe.

Compter une manche, étape par étape

  1. Dès qu’un joueur pose sa dernière carte, la manche s’arrête et il marque 0 point.
  2. Chaque autre joueur étale sur la table les cartes restées dans sa main.
  3. Il additionne leurs valeurs : leur chiffre de 2 à 10, 10 par figure, et pour l’as et le joker la valeur choisie par la table avant de jouer.
  4. Si la table joue une variante, comme une prime pour celui qui finit ou des pénalités doublées au rami sec, on l’ajoute à ce moment-là.
  5. On ajoute les points de la manche au total de chaque joueur.
  6. Si quelqu’un a atteint la limite, 100 points le plus souvent, la partie s’arrête et le plus petit total gagne.
Une main tient un éventail de cartes : six, dix et dame de carreau, roi de pique, neuf de trèfle…

Photo : Alessandro Bogliari sur Unsplash

Comment on compte les points au rami

Au rami, les points sont des pénalités : moins tu en as, mieux c’est. Chaque manche s’arrête dès qu’un joueur pose sa dernière carte. Lui marque 0. Les autres additionnent les cartes restées dans leur main. Celles déjà posées sur la table ne comptent pas.

Les valeurs les plus courantes :

  • les cartes de 2 à 10 valent leur chiffre : un 7 vaut 7 points ;
  • les figures (valet, dame, roi) valent 10 points ;
  • l’as vaut 1 point à certaines tables, 11 à d’autres ;
  • le joker vaut 20 points à certaines tables, 25 à d’autres.

Pour l’as et le joker, l’usage change d’une famille à l’autre : décidez avant la première donne, et n’en changez plus. Dans nos exemples, l’as vaut 1 et le joker 20.

D’une manche à l’autre, chacun cumule ses pénalités. La partie s’arrête à la fin de la manche où quelqu’un atteint ou dépasse la limite : 100 points le plus souvent, parfois 200 ou 500. Celui-là a perdu, et le plus petit total gagne.

Des exemples de manches chiffrées

Une manche simple. Léa pose sa dernière carte : elle marque 0. Il reste à Malik un 7, un 9 et un roi : 7 + 9 + 10 = 26 points. Inès garde un as, un 3 et un 4 : 1 + 3 + 4 = 8 points (18 si l’as vaut 11). Tom garde un joker, une dame et un 5 : 20 + 10 + 5 = 35 points.

Une manche avec prime au gagnant. À une table qui donne −10 à celui qui finit, Inès pose tout et marque −10. Léa garde un 4 et un roi : 4 + 10 = 14 points. Malik garde un 8 et deux valets : 8 + 10 + 10 = 28 points. Tom n’a plus qu’un 2 : 2 points.

Une manche avec rami sec. Malik pose toutes ses cartes d’un seul coup, et la table double alors les pénalités des autres. Léa a un 8, un valet et un 2 : 8 + 10 + 2 = 20, doublés, 40 points. Inès a deux 6 : 12, doublés, 24 points. Tom a un as, un 10, un roi et un joker : 1 + 10 + 10 + 20 = 41, doublés, 82 points. Malik marque 0.

Une partie en 100 points, avec la règle de base. La première manche est celle du haut :

N° A fini Léa Malik Inès Tom
1 Léa 0 26 8 35
2 Inès 14 31 0 9
3 Tom 22 12 17 0
4 Léa 0 38 5 27
Total 36 107 30 71

Malik passe la barre des 100 avec 107 points : la partie s’arrête à la fin de cette quatrième manche. Il a perdu, et Inès gagne avec le plus petit total, 30 points, devant Léa (36) et Tom (71).

Avec le compteur de Buzzloo

En haut de cette page, tape les prénoms des joueurs et règle la limite : 100 points par défaut, ou 200, ou 500. Appuie sur « Créer la partie » : tu reçois un lien à envoyer sur WhatsApp, par SMS, ou à copier.

Chacun ouvre le lien sur son téléphone et voit le même tableau des scores, mis à jour en direct. Une seule personne compte : celle qui a créé la partie. Elle peut « passer le crayon » à quelqu’un d’autre avec un lien à part, et le reprendre quand elle veut. Les autres regardent.

À chaque manche, tape les points de chaque joueur : 0 pour celui qui a fini, le total de sa main pour les autres. Le compteur ne connaît pas vos cartes : c’est toi qui comptes, à votre façon. Une prime ? Tape −10, les points négatifs sont acceptés. Avant de valider, le site te montre le détail du calcul. Une erreur ? Tu peux annuler la dernière manche, et corriger un prénom.

À la fin, le gagnant s’affiche en grand, avec le classement. Tu peux « Partager le résultat » dans le groupe, ou lancer une « Nouvelle partie avec la même bande ». La bande garde l’historique de ses parties : qui gagne le plus souvent, combien de victoires par prénom.

C’est gratuit, rien à installer, aucun compte ni adresse mail : des prénoms suffisent. Une partie est effacée 30 jours après la dernière manche, l’historique d’une bande 6 mois après sa dernière partie.

Les erreurs fréquentes

  • Croire que le plus gros score gagne. Au rami, c’est l’inverse : le plus petit total l’emporte.
  • Compter les cartes posées sur la table. Seules celles restées en main comptent.
  • Changer la valeur de l’as en cours de partie. S’il valait 1 à la première manche, il vaut 1 jusqu’à la fin.
  • Oublier le joker au fond de la main. À 20 ou 25 points, c’est souvent lui qui fait le plus mal.
  • Doubler les points du mauvais joueur. Au rami sec, ce sont les pénalités des autres qui doublent : celui qui a tout posé marque toujours 0.

Les variantes

Chaque table a ses habitudes :

  • l’as à 1 ou à 11, et le joker à 20 ou à 25 ;
  • la prime au gagnant : celui qui finit la manche marque −10 au lieu de 0 ;
  • le rami sec : quand quelqu’un pose tout d’un coup, les pénalités des autres sont doublées ;
  • le rami 51 : la première pose de chaque joueur doit valoir au moins 51 points, ce qui change le jeu mais pas le comptage.

Notre compteur suit la règle de base : 0 pour celui qui finit, le total de la main pour les autres, arrêt à 100 points (ou à la limite choisie au départ), et le plus petit total gagne. Pour une prime ou un rami sec, tape simplement le total que tu as calculé, même négatif.

La fin de la partie

La partie s’arrête toujours à la fin d’une manche, jamais au milieu. Si deux joueurs atteignent la limite dans la même manche, ils ont perdu tous les deux, et le plus petit total gagne. Égalité tout en bas du tableau ? Deux gagnants, ex aequo.

Envie d’une revanche avec d’autres cartes ? La belote, le Uno et le Skyjo se comptent aussi avec notre compteur de points. Pour savoir qui distribue en premier, pense à tirer l’ordre de passage. Et pour finir la soirée, sors le buzzer de quiz. Pour la suite, lis comment organiser une soirée jeux ou découvre tous les outils de Buzzloo.

Questions fréquentes

Combien vaut le joker au rami ?

Ça dépend des tables : 20 points chez certains, 25 chez d’autres. Choisissez avant la première manche et gardez la même valeur jusqu’au bout.

L’as compte 1 ou 11 points ?

Les deux se font. Certaines tables le comptent 1, d’autres 11 pour punir celui qui le garde en main : l’important, c’est de le décider avant de jouer.

Au rami, c’est le plus petit ou le plus grand score qui gagne ?

Le plus petit. Les points sont des pénalités : à la fin de la partie, celui qui en a le moins gagne.

En combien de points se joue une partie de rami ?

En 100 points le plus souvent : la partie s’arrête à la fin de la manche où quelqu’un les atteint. Pour une partie plus longue, règle la limite à 200 ou 500 au départ.

Peut-on noter un score négatif ?

Oui. Si ta table donne une prime de −10 à celui qui finit, tape −10 : le compteur accepte les points négatifs.

Que se passe-t-il en cas d’égalité ?

Si deux joueurs ont le même plus petit total à la fin de la partie, ils gagnent tous les deux, ex aequo.

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